TUGAS
DAN PENULISAN PART 1
|
SISTEM MANAJEMEN SEBAGAI SUMBER DAYA
Manajemen sumber daya informasi (IRM: information
resources management) adalah sebuah kegiatan yang diikuti oleh seluruh
tingkatan manajer dengan maksud untukmengenali dan mengelola sumber daya
informas yang diperukan untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan informasi yang didasarkan pada beberapa persyaratan.
Manajemen sumber daya informasi adalah sebuah konsep manajemen
sistem informasi yang mengatur manajemen dan tugas fungsi sistem informasinya
ke dalam lima bentuk dimensi.
1. Manajemen strategis
2. Manajemen
operasional
3. Manajemen
sumber daya
4. Manajemen
teknologi
5. Manajemen
pendistribusian
|
PENGGUNA INFORMASI DIPANDANG DARI TINGKAT MANAJEMEN DAN
AREA OPERASIONAL PERUSAHAAN
1. Manajemen
Lini Pertama (first-line management)
Manajemen lini pertama memiliki tugas
:
· Memerlukan ketrampilan teknis (keahlian yang mencakup
prosedur teknis, pengetahuan dan keahlian dalam bidang khusus) dan kemampuan
komunikasi yang baik.
· Menyusun perencanaan jangka pendek (harian, mingguan dan
bulanan).
· Mengarahkan sejumlah karyawan yang berada di bawah
komandonya.
· Memberikan informasi terkait keputusan yang diambil oleh
manajemen kepada para karyawan dan memberikan informasi terkait kinerja,
hambatan, kesulitan dan tuntutan dari para karyawan kepada manajemen yang
lebih tinggi.
· Menjaga hubungan baik antara manajemen tingkat
menengah dan para karyawan.
· Bertanggung jawab dan memberikan laporan secara langsung
kepada manajemen level menengah.
Contoh : penyelia (supervisor) atau pengawas, manajer
lokasi, manajer perkantoran, manajer departemen, manajer shift, atau
mandor.
2. Manajemen
Tingkat Menengah (Middle Management)
Peran manajemen tingkat menengah
pada suatu organisasi adalah sebagai berikut :
· Memerlukan ketrampilan manajerial serta kemampuan teknis.
· Menjadi perantara antara manajemen puncak dan manajemen
lini pertama.
· Merencanakan rencana jangka menengah antara 1 – 5 tahun.
· Berkoordinasi dengan departemen yang ada atas semua
kegiatan yang dilakukan.
· Menjalankan perintah, kebijakan, dan rencana yang
ditetapkan oleh manajemen puncak.
· Bertanggung jawab secara langsung kepada manajemen puncak
seperti Dewan Direksi dan CEO
perusahaan.
· Memberi saran atau rekomendasi kepada manajemen puncak
sesuai dengan kondisi yang ada.
Contoh : kepala departemen (manajer pemasaran, manajer
keuangan, dll) atau HOD, kepala bagian, pemimpin proyek, manajer cabang
(cabang perusahaan atau unit lokal), manajer pabrik, Junior Executive
(asisten manajer pembelian, asisten manajer pemasaran, dll) dan manajer
divisi.
3. Manajemen
Puncak (Top Management)
Peran yang paling utama pada
manajemen puncak adalah :
· Dibutuhkan kemampuan konseptual dibandingkan kemampuan
teknis.
· Mampu memobilisasi sumberdaya yang dimiliki perusahaan.
· Bertanggung Jawab penuh terhadap keberjalanan perusahaan
kepada dewan direksi, pemerintah dan masyarakat umum.
· Menentukan perencanaan, tujuan dan kebijakan perusahaan
atau organisasi.
· Mempersiapkan rencana jangka panjang perusahaan.
· Manajemen puncak bekerja melalui pemikiran, perencanaan
kemudian memutuskan sehingga disebut juga dengan otak organisasi atau
Administrator.
Contoh : dewan direksi, CEO (Chief Executive Officer), CIO
(Shief Information Officer), CFO (Chief Financial Officer), General Manajer
atau dikenal dengan Presiden Direksi (Presdir).
Cek Selengkapnya di https://reaktorinformasi.blogspot.com/2018/10/konsep-sistem-management.html
|
|
EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
1. Fokus
Awal pada Data
· Terbatas untuk aplikasi akuntansi.
· Nama yangdiberikan untuk aplikasi akuntansi berbasis
komputer awal ini adalah pengolahan data elektronik (electronic data
processing – EDP). Istilah EDP tidak lagi populer dan disingkat menjadi data
processing (DP). Kemudian digunakan istilah SIA (Sistem Informasi Akuntansi)
untuk menggambarkan sistem yang memproses aplikasi pengolahan data
perusahaan.
2. Fokus
Baru pada Informasi
· Konsep SIM dimulai.
· Konsep SIM ini menyatakan bahwa aplikasi komputer harus
diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.
3. Fokus
Revisi pada Pendukung Keputusan
· Muncul konsep sistem pendukung keputusan (decision support
sistem – DSS)
· DSS merupakan sistem penghasil informasi yang ditujukan
pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan
yang harus dibuat manajer.
4. Fokus
Sekarang pada Komunikasi
· Fokus pada aplikasi perkantoran yang disebut otomatisasi
kantor (office automation – OA). OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan
produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan
alat – alat elektronik.
· Otomatisasi kantor berkembang meliputi beragam aplikasi
seperti konferensi jarak jauh (teleconferencing), voice mail, electronic
mail, facsimile transmission dan dekstop publishing. Digunakan istilah kantor
maya (virtual office) untuk menggambarkan semua aplikasi otomatisasi kantor.
5. Fokus
Potensial pada Konsultasi
· Kemunculan konsep Kecerdasan Buatan (artificial
intelligence – AI). Bagian dari AI yakni sistem pakar (expert system) menjadi
perhatian yang utama.
· berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu area. Misal,
sistem pakar dapat menyediakan bagi seorang manajer sebagian bantuan yang
sama seperti yang diberikan oleh seorang konsultan manajemen.
· Salah satu keterbatasan sistem pakar adalah kecerdasannya
tidak berkembang seiring waktu. Satu cara untuk mengatasi keterbatasan
tersebut adalah menggunakan jaringan syaraf (neural networks) yang merupakan
analog matematik dan elektronik dari otak manusia.
|
|
MODEL SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
1. SIA
(System Informasi Akutansi)
Suatu komponen organisasi yang
mengumpulkan, mengklasifikasikan, mengolah, menganalisa dan mengkomunikasikan
informasi finansial dan pengambilan keputusan yang relevan bagi pihak luar
perusahaan dan pihak ekstern.
2. SIM
(Sistem Informasi Manajemen)
“suatu sistem di dalam suatu
organisasi, yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang
mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan
strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar
tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan” (Sutabri, 2005:42).
3. SPK
(System Penunjang Keputusan)
keputusan merupakan suatu sistem
yang berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu seorang manager dalam
mengambil suatu keputusan dengan memanfaatkan data dan model tertentu untuk
memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur.
Sistem pendukung keputusan bisa
juga dikatakan sebagai suatu sistem informasi yang menggunakan model-model
keputusan, basisdata, dan pemikiran manajer sendiri.
4. OA
(Office Autmation)
OA (Office Automation) mencakup
semua sistem elektronik formal dan informal terutama berkaitan dengan
komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun diluar
perusahaan. Beberapa sistem OA direncanakan secara formal dan
didokumentasikan dengan suatu prosedur tertulis. Sistem formal ini diterapkan
di seluruh perusahaan untuk memenuhi kebutuhan organisasi, mirip dengan SIM
(Sistem Informasi Manajemen). Konsep OA hampir sama dengan konsep CBIS
linnya, yang membedakan OA dengan CBIS (Computer Based Information System)
lain adalah komunikasi. OA dimaksudkan untuk memudahkan segala jenis
komunikasi baik lisan maupun tertulis dalam suatu organisasi perkantoran.
Otomatisasi perkantoran digunakan
oleh semua orang yang berkerja dalam kantor. Yang meliputi Manajer,
Profesional, sekretaris, Employer, dll
5. SP
(Sistem Pakar)
Sistem pakar merupakan salah satu
bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya
diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti
sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem
pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan
penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu. Cek Selengkapnya di https://reaktorinformasi.blogspot.com/2018/10/evolusi-cbistugas-softskill.html
|
|
TUGAS
DAN
PENULISAN PART 2 |
MANFAAT DAN KENDALA PERDAGANGAN
MELALUI JARINGAN ELEKTRONIK
Apa saja manfaat dari E-Commerce?
1) Manfaat yang dirasakan oleh pengusaha perdagangan
elektronik
a. perusahaan mampu menjangkau pasar lebih
luas, karna para konsumen hanya dengan mengakses internet yang sangat efisien
tanpa ada batasan tempat dan waktu.
b. Lebih sedikit pengeluarannya, karena hanya
membutuhkan sedikit karyawan yang tidak banyak. Harganya tentu lebih murah
karna biaya operasionalnya juga murah.
2) Manfaat yang dirasakan oleh konsumen
a. konsumen tidak perlu datang jauh-jauh ke
toko untuk mendapatkan sebuah barang. Konsumen dapat mengemat waktu dan
biaya transportasi.
b. Konsumen dapat membandingkan barang yang
sama dengan harga di situs yang lain. Konsumen bissa membeli barang yang yang
di dalam negerinya tidak ada. Harga lebih murah.
Dan apa saja hambatan dari
e-commerce?
1) kepercayaan. Karna di negara kita sendiri lebih
percaya menggunakan transaksi face to face atau pembelian secara langsung,
dimana kita dapat melihat, meraba atau pun mencobanya dan memastikan dengan
warna ukuran yang benar-benar nyata dalam melakukan transaksi penjualan.
2) keamanan. Sangat banyak berita-berita tentang
kriminalitas di internet, seperti pencurian nomor kartu kredit atau lainnya,
sehingga tidak sedikit orang yang enggan dalam menggunakan transaksi online
tersebut. Padahal transaksi menggunakan kartu kredit di internet tidak lebih
berisiko dibandingkan transaksi yang biasa kita lakukan.
3) biaya yang sangat tinggi, dimana dalam
membuka usaha online tentu tidak menggunakan biaya yang sedikit.
|
STRATEGI PERDAGANGAN MELALUI JARINGAN ELEKTRONIK
Apa saja strategi dari e-commerce?
1) Sistem Antar Organisasi
2) Pertukaran data Elektronik / Electronic Data
Interchange (EDI)
3) Rancang Ulang Proses Bisnis (BPR)
4) Menggunakan teknologi perdagangan melalui jaringan
elektronik.
|
|
PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (EDI)
Elektronic Data Interchange (EDI) adalah transmisi data
dalam bentuk yang terstruk turdan dapat dibaca mesin secara langsung dari
komputer ke komputer diantara beberapa perusahaan. Elektronic Data
Interchange (EDI) biasanya digunakan antara pemasok dan produsen. Namun
sistem ini tidak memiliki fleksibilitas yang cukup memadai untuk memenuhi
tuntutan pasar yang muncul sekarang ini. Di internet, order produk saat ini
sudah dapat dilakukan dengan hanya melihat katalog produk, dan kemudian
memasukkannya ke dalam keranjang belanja elektronik dengan menekan tombol
mouse untuk menyelesaikan prosedur pembelian setelah mengisi form order.
Manfaat dari Pertukaran data Elektronik
1) Penghematan
waktu. Pada dasarnya EDI menggantikan transaksi yang menggunakan kertas
menjadi transaksi berbasis elektronik. Hal ini telah menghemat waktu
yang tadinya dialokasikan untuk menulis, mencetak, dan pengiriman melalui
jasa pos.
2) Penghematan
biaya. Biaya untuk membayar peralatan, prangko, jasa pos, pegawai dan petugas
dapat dikurangi karena sistem EDI telah menyederhanakan semua ini ke dalam
sebuah urutan yang sistematis dan otomatis.
3) Minimalisasi
kesalahan. Kesalahan yang sering terjadi dalam pekerjaan manual biasa terjadi
karena bekerja menggunakan kertas dilakukan oleh manusia, sedangkan sistem
EDI adalah sistem yang berbasis komputer sehingga kesalahan dalam proses
pertukaran informasi dapat dikurangi oleh kalkulasi komputer.
4) Respon
yang cepat. Sistem EDI yang menggunakan bentuk elektronik dalam proses
pengiriman dapat dalam sekejap mengirimkan dokumen-dokumen transaksi kepada
para pelaku bisnis sehingga mereka mempunyai waktu yang lebih banyak untuk
menentukan manuver – manuver bisnis.
5) Aliran
kas. Siklus dalam perdagangan menjadi lebih cepat seiring mempercepatnya
proses pesanan dan pengiriman yang juga memengaruhi kecepatan pembayaran.
Bertambah cepatnya pembayaran akan berdampak pada meningkatnya arus kas.
6) Peluang
dalam bisnis. Jumlah pelanggan meningkat dan mereka biasanya hanya akan
berbisnis dengan pemasok yang menggunakan EDI. Persaingan pun meningkat dalam
memulai bisnis baru karena adanya penggunaan EDI. Industri supermarket dan
perakit kendaraan merupakan contoh bisnis yang banyak menggunakan EDI dalam
kemitraannya. Cek Selengkapnya di https://reaktorinformasi.blogspot.com/2018/11/perdagangan-elektronik-dan-pertukaran.html
|
|
CONTOH PENGGUNAAN E-COMMERCE
1. E-commerce C2C (Customer To Customer)
Sebuah
website marketplace. Marketplace adalah bisnis E-commerce yang menyediakan
fitur-fitur berupa tempat transaksi uang ke customer dan juga sebagai tempat
memperomosikan sebagian product didalamnya. Didalam marketplace sendiri telah
menyediakan fitur untuk penjual. Contoh-contoh website marketplace adalah
Flippa, oDesk, eBay,Tokopedia, Elevania dan masih banyak yang lainnya.
2. E-commerce B2B (Business to Business)
Sebuah
Bisnis yang biasanya dilakukan oleh kedua belah pihak yang akan memberikan
keuntungan, lkarena bisnis ini memiliki sifat berkelanjutan. Sebagai Contoh
bisnis E-commerce B2B adalah dua perusahaan yang saling melakukan transaksi
jual beli.
3. E-commerce B2C ( Business to Costumer )
Sebuah
bisnis dari perusahaan (penyedia jasa dan produk) langsung dengan para
konsumen. Bisnis jenis ini sangat populer, contohnya adalah online shop,
pembeli akan bisa langsung berkomunikasi dan bertransaksi dengan penjualnya.
4. E-commerce Iklan baris
Website
yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online, Penjual
dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara gratis. Contohnya ialah,TokoBagus,
dan OLX. Kaskus sendiri sebagai salah satu forum online terbesar di Indonesia
juga bisa dibilang masih menggunakan model bisnis iklan baris di forum jual
belinya.
5. E-commerce Media Sosial Shop
Bisnis
yang dilakukan di media-media sosial, Facebook dan Instagram salah sendiri
satu tempat untuk mempromosikan barang dagangan. Situs Facebook
menyediakan tempat seperti grup, halaman fans, sampai ke iklan facebook untuk
mempromosikan produk yang ingin di jual. Cek Selengkapnya di https://reaktorinformasi.blogspot.com/2018/11/e-commerce-dan-contohnyatugas.html
|
|
TUGAS
DAN PENULISAN PART 3
|
PERALATAN INPUT, PEMROSESAN PUSAT, PENYIMPANAN SEKUNDER
DAN PERALATAN OUTPUT
1. Alat Input
Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan
data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan
prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Alat input : keyboard, Mouse, Scanner, Joystick,
Barcode, Touch Pad, Camera Digital, Light Pen
2.
Alat Proses
Alat proses adalah alat-alat yang berfungsi mengolah data
kedalam komputer
setelah mengalami proses input.
Alat proses : CPU (Control Proccess Unit),
ALU (Arithmetic Logical Unit), CU (Control Unit), Motherboard,
Proccessor, Register, Cache Memory, ROM (Read Only Memory), RAM (Random
Access Memory), PCI (Peripheral Component Interconnect)
3. Penyimpanan sekunder
sarana penyimpanan yang berada
satu tingkat di bawah memori utama sebuah komputer dalam hirarki memori.
Media penyimpanan sekunder : Harddisk, Disket, CD/DVD,
Flashdisk, Memory Card
4. Alat Output
Alat output adalah alat-alat yang berfungsi mengeluarkan
data-data yang berbentuk informasi yang dibutuhkan.
Alat Output : Monitor,
Printer, Plotter, Speaker, Proyektor
|
MENGENAI SOFTWARE, OPERASI SISTEM DAN APLIKASI SOFTWARE
SISTEM
OPERASI
Sistem
operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang
bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga
operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti
program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan
manusia.
Contoh-contoh
dari Sistem operasi Komputer misalnya
adalah Windows, Linux, MacOS, dan lain lain.
SOFTWARE
APLIKASI
Software aplikasi atau software aplikasi adalah
software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software
aplikasi
terdiri dari :
1. Bahasa pemrograman (programming language)
2. Program aplikasi (Application Program)
3. Program paket / paket aplikasi (packet program)
4. Program utilitas (utility program)
5. Games dan entertainment dan lain-lain
|
|
PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM
PEMECAHAN MASALAH
Peralatan Input
Alat input langsung memungkinkan input diproses
secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu
dinmasukkan ke dalam media penyimpanan
ekternal.
Peralatan Output
Output yang dihasilkan pengolahan data dapat
digolongkan ke dalam 4 macam bentuk, yaitu : tulisan, image, suara, dan
bentuk yang hanya dapat di baca dan dimengerti komputer. Tiga yang
pertama adalah output yang dapat dipergunakan langsung oleh manusia,
sedangkan yang ke empat digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya
atau sebagai input komputer yang lain. Cek Selengkapnya di https://reaktorinformasi.blogspot.com/2018/11/tentang-arsitektur-komputerpenulisan.html
|
|
ARSITEKTUR KOMPUTER
A.
Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmatic and Logic Unit atau Unit Aritmetika dan Logika
berfungsi untuk melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) dan
logika yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
B.
Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang
mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk
menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data dan
instruksi lainnya yang menunggu giliran untukdiproses masih disimpan yang menunggugiliran
untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama.
C.
Control Unit
Control Unit atau Unit Kontrol berfungsi untuk mengatur
dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali
akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah
serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan
instruksi-instruksi dari program. Unit ini juga mengartikan
instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke
memori utama dan mengambil data dari memori utama untuk diolah.
D.
Bus
Bus adalah sekelompok lintasan sinyal yang digunakan untuk
menggerakkan bit-bit informasi dari satu tempat ke tempat lain, dikelompokkan
menurut fungsinya Standar bus dari suatu sistem komputer adalah bus alamat
(address bus), bus data (data bus) dan bus kontrol (control bus). Cek Selengkapnya di https://reaktorinformasi.blogspot.com/2018/11/arsitektur-komputertugas-softskill.html
|

Komentar
Posting Komentar